Все новостиИнвестидеиЭкспертизаКомпанииРынкиМы

Видеоигры и киберспорт: развлечения или инвестиции в будущее?

Видеоигры постепенно становятся одной из ключевых отраслей индустрии развлечений. И, что самое интересное, играют все – и дети, и взрослые. Игры – это уже не удел школьников, а сами геймеры – давно не подростки, как привыкли считать многие из нас. В США только около 30% игроков младше 18 лет. Это значит, что остальная аудитория имеет достаточный доход для того, чтобы покупать и игры, и игровое оборудование за внушительные суммы. Растет все: расходы геймеров, время, проводимое ими в играх, а вместе с тем и доходы компаний индустрии развлечений. 

О ключевых трендах

Одним из трендов на сегодняшний день стали проекты, требующие совместной игры. Раньше игры создавались для одиночного прохождения, теперь игры создаются для целых групп. Почему? Все просто. Групповые игры позволяют расширять объемы продаж, в том числе и сопутствующих услуг (например, рекламы).

Еще один важный момент  - это цифровые продажи. Все помнят, как искали диски с любимыми играми? Сейчас все проще. Большинство игр продается через интернет. Переход от продажи дисков к реализации цифровых копий не только стал важным изменением в игровой отрасли, но и увеличил прибыли компаний в разы. Например, Activision Blizzard получает 80% дохода именно от цифровых продаж.

Отрасль видеоигр переживает сейчас период серьезной трансформации, а ведущие разработчики стараются всеми способами монетизировать свой успех. Помимо продажи игр, огромные доходы приносят и продажи дополнительного игрового контента (внутриигровые покупки). Геймер  покупает игру, хочет быстрее ее пройти и  приобретает дополнительные игровые бонусы. Вот такой парадокс: заплати еще, чтобы быстрее использовать только что купленный товар. Шутки шутками, а для разработчиков это прекрасная возможность для дальнейшего увеличения доходов. 

Кто в топе?

Только три компании в настоящее время получают львиную долю всей выручки. Речь идет об  Activision Blizzard, Electronic Arts и Take-Two Interactive Software. К слову, акции первой и второй компании теперь есть в нашем магазине. О Electronic Arts мы рассказали вам ранее. 

Activision Blizzard  -  безусловный лидер  рынка видеоигр. Такие хиты, как Call of Duty, Warcraft, StarCraft, Diablo, Skylanders принадлежат именно этому разработчику. Чтобы оценить масштабы успеха  Activision Blizzard, только представьте:  в 2016 году в играх Activision Blizzard люди провели 43 млрд часов, при этом потратив на это $4,9 млрд! Что уж говорить о финансовых результатах. По итогам прошлого года, выручка компании достигла $6,6 млрд(+42% к показателю предыдущего отчетного периода).  Аудитория  Activision Blizzard насчитывает около 500 миллионов активных пользователей в 196 странах. 

О спорт, ты – мир!

Чемпионаты, стадионы, спонсоры… Всё почти как в «большом спорте», только речь не о нем. На сегодняшний день киберспорт – это стремительно растущий рынок с огромной аудиторией. Самое интересное, что принципы коммерциализации киберспорта схожи со спортом традиционным, только потенциальные прибыли здесь гораздо больше. Все происходит по уже давно разработанной схеме: известные спонсоры покупают команды, нанимаются тренеры, проводятся массовые мероприятия, фанаты покупают билеты, смотрят трансляции, приобретают рекламную продукцию. Однако разница все же есть.

Так, по условиям Overwatch League (Киберспортивная лига, созданная Activision Blizzard),  годовой контракт с игроком стоит от $50 тыс., главный приз чемпионата — $1 млн. А теперь сравните: известные игроки американской футбольной команды получают более $10 млн в год. О том, что выгоднее спонсору, долго думать не приходится. Тем более, что продолжительность карьеры в киберспорте уж точно дольше, чем в американском футболе.

Вернемся к Activision Blizzard. Речь о киберспорте зашла не случайно. Компания является основным бенефициаром  рынка киберспорта. Разработчик активно инвестирует в развитие  данного направления, и кажется, такая стратегия имеет большие перспективы.  Согласно прогнозу компании Newzoo, аудитория трансляций видеоигр к 2019 году превысит 400 млн человек. А теперь сравним: открытие Олимпийских игр в Сочи в 2014 г. смотрели 3 млрд человек. Очевидно, что интерес аудитории к киберспорту продолжает увеличиваться в геометрической прогрессии. Кто знает, может через несколько лет и вы предпочтете посмотреть киберчемпионат вместо привычного биатлона. 

Вместо вывода

Неизвестность всегда пугает. Многие инвесторы все еще плохо представляют аудиторию и перспективы рынка видеоигр. Но время не стоит на месте, и впереди всегда будет тот, кто умеет находить возможности до того, как они стали известны всему миру.  

Видеоигры и киберспорт теперь не просто развлечение. Это целая индустрия, которая позволяет зарабатывать всем: и разработчикам, и геймерам, и инвесторам. Участвовать в этой игре или нет, решать только вам. 

Татьяна Смирнова, инвестиционный аналитик Freedom24




Поделиться этой статьей


Оставьте ваш
номер телефона,
и мы перезвоним
в течение минуты.
Позвоните мне!
Оставьте ваш
номер телефона,
и мы перезвоним
в течение минуты.
Позвоните мне!
Оставьте свой номер и мы перезвоним Вам через минуту
Присоединяйтесь к нашей группе ВКонтакте
Присоединяйтесь к нашей группе в Facebook
Начать чат с оператором
1